reality

Faz um bom tempo que li, no Gamasutra, um texto do Ian Bogost falando contra a idéia de gamification. E não seria capaz de tirar toda a razão do cara quando ele argumenta que existe muito de pejorativo e de posicionamento retórico nas acepções dessa expressão.

Quando, por exemplo, alguém pensa nesse tipo de idéia como “finalmente um uso (prático)” para os games eu sempre penso em poesia, que é outro lance que eu gosto muito e que atingiu alguns de seus patamares mais lamentáveis buscando uma “utilidade”, algum papel social. Ignorando que isso é intrínseco a qualquer coisa, no final.

Como diria o Leminski, poesia é uma inutilidade cotidiana, no sentido de que precisamos de coisas que não encaixamos no fluxo objetivacional: trabalho-dinheiro-persona-sei lámaisoque. No sentido de que muitas das melhores coisas da vida, feito amor e gatos, são parte do que tem de belo, não do que tem de útil, na existência. No sentido de que uma coisa/alguém pode simplesmente existir na nossa vida porque sim. Saca?

Além disso, o Ian fala lá da ideologia por trás das palavras. Como expressões feito “jogo sério” e “guerra ao terror” foram difundidas no uso cotidiano sem, quase nunca, levar em conta a postura diante de mundo que vinha embutida nelas. Muitas vezes não notamos, mas todas as maneiras de expressão de existência são um statement. Se eu uso preto, se eu vou ao cinema 3D, se eu falo “todos chora”, tudo isso é uma manifestação da crença que temos nas coisas do mundo.

As Luntz puts it, what matters is not what you say, but what people hear. And when we’re talking about games, people often hear nothing good. Making games seem appealing outside the entertainment industry is a daunting task, and a large part of the challenge involves deploying the right rhetoric to advance the concept in the first place.

Claro, nem todo mundo é assim. E nisso acho que a abordagem do Bogost é tão besta quanto a dos social game haters. Ver de fora, algo que não te interessa, ou tu acha que não te interessaria, é coisa de quem JÁ SABE TUDO e, como tal, pode morrer e virar diamante.

Em alguns casos, sim, as propostas são de estripar o próprio conceito de jogo e deixar só uma estrutura utilitária descolíssima. Mas, como ocorre com edugames e afins, não acho que isso vá dar muito mais certo do que qualquer outra abordagem, tipo, poesification, daria.

Mas, em outro sentido, a idéia de aprender com o que os jogos e nossa loucura por eles pode nos ensinar me parece tão boa e quanto qualquer outra.

Especialmente se notamos a estrutura de ambos como algo similar, tipo, a vida é um game não muito aberto.

Além disso, vários especialistas, de diversas áreas, como educação e psicologia tem pesquisado e buscado compreender os motivos que nos levam a jogar. E isso pode nos levar muito adiante, adaptando o mundo cotidiano a quem somos e não vice-versa, que é como me parece que ocorre DESDE SEMPRE. No Guardian tem um texto sobre algumas dessas pesquisas:

An effective learning environment, and for that matter an effective creative environment, is one in which failure is OK – it’s even welcomed. In game theory, this is often spoken of as the ‘magic circle’: you enter into a realm where the rules of the real world don’t apply – and typically being judged on success and failure is part of the real world. People need to feel free to try things and to learn without being judged or penalised.

Alguns dos grandes aprendizados que os games tem nos trazido são o exato oposto do que o “mundo real” sempre nos deu e ensinou a dar. Por exemplo: o valor de falhar, de reconhecer mérito, de notar cada indivíduo como insubstituível e único, de aprender com os outros, etc etc etc.

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Nesse sentido, buscar compreender os apelos da ficção não deixa de ser tentar entender quem somos. Ou, como diria o Vonnegut:

We are what we pretend to be, so we must be careful about what we pretend to be

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